comment la crise des licenciements a rendu l'industrie plus diversifiée

Depuis deux ans, les développeurs de jeux vidéo naviguent dans des eaux turbulentes. Malgré la croissance financière du secteur en 2023, qui a vu les revenus mondiaux augmenter de 0,5 % sur un an pour atteindre 274,3 milliards de dollars, des milliers de développeurs, programmeurs, concepteurs sonores et artistes ont été licenciés dans le monde. Cela s'est poursuivi au cours de la nouvelle année, avec plus de 10 000 personnes licenciées en juin, selon une analyse du site d'information sur les jeux et le divertissement. Polygone.

En janvier, une enquête de la Games Developer Conference estimait qu'environ un tiers des développeurs de jeux avaient été touchés par les licenciements de l'année dernière. Environ 7 pour cent d’entre eux ont été licenciés.

Plusieurs raisons expliquent ces licenciements massifs, notamment l’inflation et les acquisitions et fusions d’entreprises. Cependant, de nombreux développeurs l’attribuent à une correction de cap post-pandémique.

Les ventes de jeux vidéo ont grimpé en flèche pendant la pandémie, alors que les gens se tournaient vers les jeux numériques pendant les confinements. Par la suite, les investisseurs ont augmenté leur financement dans l’industrie, encourageant les développeurs de jeux à commander des projets plus ambitieux et à embaucher davantage de personnel. Mais une fois le confinement terminé, les ventes ont diminué.

Kelsey Gamble (à droite) et Josh Bradbury (à gauche), développeurs du studio Oddlark, profitent de la renaissance des jeux indépendants.Crédit: Joe Armao

« Les studios ont fermé partout », déclare Kelsey Gamble, producteur exécutif du développeur de jeux indépendant Oddlark. « En Australie, le financement du gouvernement (comme la compensation fiscale pour les jeux numériques) a endigué une grande partie de l'hémorragie, mais à l'échelle mondiale, des choses comme l'inflation font vraiment mal. »

Cependant, aussi désastreux que cela puisse paraître, cela a été une aubaine pour le secteur des jeux indépendants.

«Beaucoup de personnes licenciées ont déclaré: 'il est maintenant temps de serrer les dents car rien n'est sûr pour le moment.' Je peux faire quelque chose qui me convient et raconter les histoires que je veux raconter. C'est le côté positif d'une période vraiment difficile », déclare Gamble.

Cela est évident lors d'événements tels que Play Now Melbourne, où des développeurs locaux présentent des projets à des éditeurs internationaux. Au cours de sa deuxième année, Play Now a considérablement pris de l'ampleur, déclare Paul Callaghan, responsable des jeux et de l'interactivité chez VicScreen, qui présente l'événement.

« La première année, nous avions une quarantaine de projets et une quinzaine de détenteurs de plateformes, d'éditeurs et d'investisseurs. Nous l'avons étendu cette année, passant à environ 55 projets et 19 éditeurs, propriétaires de plateformes et investisseurs », explique Callaghan. « Chacun chez Play Now construit son propre succès et s'engage dans sa propre vision créative. Leurs jeux sont expérimentaux et créatifs, et ils prennent des risques de manière intéressante. »

Play Now Melbourne propose un large éventail de jeux indépendants, des consoles à la réalité virtuelle.

Play Now Melbourne propose un large éventail de jeux indépendants, des consoles à la réalité virtuelle.Crédit: Joe Armao

C'est ce type de prise de risque qui distingue le secteur du jeu indépendant des jeux AAA (projets à gros budget produits et distribués par de grands éditeurs). Callaghan affirme que les jeux indépendants sont plus ouverts au risque car ils sont plus rapides à créer et moins confinés par des objectifs commerciaux.

« C'est une classe de risque différente lorsqu'on crée des jeux indépendants », dit-il. « Lorsque vous réalisez un petit projet, qui prend peut-être six à neuf mois, votre capacité à vous diriger vers les clôtures dans une direction particulière est plus grande. »

Cela séduit les développeurs féminins et de divers genres qui ont eu plus de mal à percer dans l'industrie AAA. Selon le Bureau australien des statistiques, un peu plus du quart (26,9 %) des 2 225 personnes employées dans le développement de jeux numériques en juin 2022 étaient des femmes.

Astrid Refstrup, qui travaille dans les relations avec les développeurs et le développement commercial chez Wings, un investisseur dans les jeux indépendants créés par des femmes et des créateurs marginalisés en matière de genre, affirme qu'il existe un écart de financement majeur entre les sexes.

« On dit souvent aux femmes qu'elles sont inexpérimentées et qu'elles arrivent un peu trop tôt, ce que leurs collègues masculins ne diraient pas. Ils seraient considérés comme de jeunes fonceurs », explique Refstrup. « Les femmes ont donc tendance à demander des budgets plus petits, ou à s'excuser lors des pitchs. »

Jane Fiona Kennington a co-créé Don't Stop, Girlypop !, un jeu de tir à la première personne hyper-féminin qui bouleverse le genre traditionnellement masculin.

Jane Fiona Kennington a co-créé Don't Stop, Girlypop !, un jeu de tir à la première personne hyper-féminin qui bouleverse le genre traditionnellement masculin.Crédit: Joe Armao

Jane Fiona Kennington, co-fondatrice de Funny Fintan Softworks, basée à Perth, profite de cette renaissance indépendante. Elle a commencé à développer le jeu de tir hyper-féminin à la première personne Ne t'arrête pas, Girlypop ! en 10e année, pour les joueurs qui aiment les jeux rapides de style arène mais qui ne se sentent peut-être pas les bienvenus dans le genre dominé par les hommes. Le financement de Screen Australia et Screenwest a permis à son équipe de travailler sur le projet à temps plein. Aujourd’hui âgée de 19 ans, elle participe à des événements tels que Play Now pour obtenir des financements supplémentaires.

« Il y a évidemment beaucoup d'hommes dans cette industrie », déclare Kennington. « Les jeux de tir en particulier sont vraiment codés au masculin. »

Le jeu a été conçu comme un jeu de tir à la première personne sans avoir à écouter du heavy metal. Elle préfère la pop de l'an 2000, alors elle a créé quelque chose qui mélange les deux médiums.

Chloe Giusti, responsable régionale chez ID@Xbox de Microsoft, convient qu'il y a de la place pour la croissance et l'originalité dans les genres dominés par les créateurs et les joueurs masculins.

« Lorsque vous prenez des mécanismes de jeu impressionnants qui ont été éprouvés et testés, et que vous leur appliquez différentes couches, vous allez attirer une toute nouvelle facette de joueurs qui ne les auraient peut-être pas envisagés autrement », dit-elle.

« En période de turbulences dans l'industrie, le côté positif est qu'il y a une renaissance du mouvement indépendant, et avec cela, un bassin de personnes plus diversifié. »

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