Esports en Australie : comment le jeu compétitif est passé d’un passe-temps à une carrière lucrative pour les joueurs locaux

Melanie Bracewell a un talent caché. Au travail, elle est une animatrice célèbre et une comique hilarante. À la maison, c’est une joueuse décorée.

« Je me suis vraiment pris à ce jeu qui s’appelle TFT (Tactiques de combat d’équipe). Au début de cette année, j’ai atteint le Challenger, ce qui signifie que je suis dans le top 100 en Océanie », a déclaré le Sièges bon marché dit l’hôte. « Je vais chaque année au PAX à Melbourne où ils organisent des compétitions occasionnelles, mais je ne le prends pas avec beaucoup de désinvolture… Nous avons toute une réserve de médailles maintenant. »

Vous connaissez peut-être Melanie Bracewell en tant qu’animatrice de The Cheap Seats, mais elle est aussi une légende avec une souris d’ordinateur.

Elle passe au niveau supérieur cette année, après avoir été invitée à l’un des plus grands tournois TFT au monde à Las Vegas. « Je suis tellement excité. C’est ce tournoi massif qui se vend en quelques secondes, donc c’est surréaliste que j’y aille. Je ne suis jamais allé à Vegas auparavant, et c’est pour aller jouer à des jeux vidéo. »

Bracewell adore les jeux vidéo, mais ce ne sont finalement qu’un passe-temps. Pour d’autres Australiens, cependant, le jeu est devenu un travail à temps plein – et lucratif en plus.

Anathan « ana » Pham, un professionnel melburnien Dota 2 joueur, a remporté 4,62 millions de dollars lors d’un tournoi de Shanghai en 2019, ce qui en fait le quatrième plus gros revenu du classement des revenus Esports. Après environ six ans de compétition, Pham aurait gagné environ 8,33 millions de dollars et aurait pris sa retraite en 2021. Il n’avait que 21 ans.

Ces trajectoires folles ne sont pas surprenantes, déclare Darren Kwan, président fondateur d’Esports Australia. En tant que branche compétitive des jeux vidéo, il est comparable aux sports physiques tels que la Coupe du Monde de la FIFA.

« Comme d’autres sports, il y a des arbitres, des règles, un code de conduite », explique Kwan. « C’est pourquoi nous appelons cela le sport des jeux vidéo, car il y a le côté récréatif et puis il y a la structure sportive. »

Aujourd’hui, Kwan affirme qu’il y a environ 300 millions de personnes dans le monde qui s’intéressent à l’Esports, du jeu collégial aux tournois professionnels. Le nombre de fans qui assistent aux tournois rivalise avec celui des grands sports traditionnels. Par exemple, Le Ligue des Légendes Le Championnat du monde 2023 a culminé à plus de 6,4 millions de téléspectateurs. En comparaison, la grande finale de l’AFL de l’année dernière a attiré une audience télévisée nationale totale de 4,08 millions.

Les tournois d’esports ont également bénéficié d’un soutien lucratif important. Ils sont sponsorisés par un large éventail de marques, de Red Bull et Coca-Cola à Louis Vuitton et Mercedes-Benz. Lors de la Coupe du monde Esports de cette année, les cagnottes variaient entre 500 000 et 3 millions de dollars. Pendant ce temps, la cagnotte des Valorant Champions, prévue à Shanghai ce mois-ci, s’élève à 2,25 millions de dollars.

Alors, comment se fait-il que jouer aux jeux vidéo, longtemps considéré comme un simple passe-temps, soit devenu un sport aussi populaire et lucratif ?

Compte tenu de la taille actuelle de l’industrie du jeu vidéo, une branche compétitive était inévitable. Kwan affirme que 98 pour cent des foyers australiens possèdent une sorte d’appareil de jeu. En outre, le développement des jeux numériques en Australie au cours de la dernière décennie a augmenté à un taux de croissance annuel moyen de 13,1 pour cent.

« L’intérêt pour les jeux vidéo commence dans la cour d’école… Mais à mesure que les générations continueront à s’imprégner et à s’impliquer dans cette culture, elle continuera à se développer et à se tenir aux côtés des sports mondiaux », explique Kwan.

L’e-sport est en grande partie axé sur la communauté, avec de nombreux jeux mettant en relation des joueurs partageant les mêmes intérêts dans des ligues de différents niveaux.

« C’est très inclusif, et cette inclusivité ne concerne pas seulement la capacité physique », explique Kwan. « C’est aussi une participation économique – cela implique moins de déplacements. Le pouvoir d’Internet étant si accessible à tous, il place les gens sur un pied d’égalité à l’échelle mondiale. « 

« C’est aussi très accessible quand on pense à la géographie, comme si les gens de Melbourne et de Sydney pouvaient jouer ensemble tous les soirs. Donc, vous reliez vraiment des communautés qui autrement, si elles pratiquaient d’autres sports, n’auraient peut-être pas pu le faire. »

australien Counter-Strike 2 La joueuse Vivienne Quach, connue en ligne sous le nom de BiBiAhn, a rencontré la plupart de ses amis grâce à l’Esports, y compris son partenaire, avec qui elle vit maintenant à Chicago.

«J’ai pu rencontrer de nombreuses personnes que je considère désormais comme ma famille», dit le jeune homme de 23 ans. « Mais aussi en grandissant, c’était une belle évasion parce que je n’étais pas le meilleur à l’école. Contre-grève C’était à peu près la seule chose dans laquelle j’étais doué et que j’aimais faire au quotidien. L’esport a construit à peu près tout autour de moi.

Les origines de l’Esport

Le jeu compétitif remonte aux années 1970, avec des tournois pour les premiers jeux tels que Guerre spatiale ! Cela s’est poursuivi dans les années 80 avec les arcades Atari. Cependant, Emma Witkowski, maître de conférences à l’école de design RMIT, affirme que cela a véritablement pris son envol en Corée du Sud avec StarCraft (une sorte d’Esport) et le boom des cafés sur Internet.

« Tout comme le football est le sport quotidien du Brésil, StarCraft « C’est vraiment devenu le sport de tous les jours en Corée », dit-elle. « À partir de là, le sponsoring est devenu ce qui l’a motivé… Nous avons assisté à une sorte d’institutionnalisation et de commercialisation très mouvementée (de l’Esports), mais aussi à une communauté croissante qui s’implique. »

Les années 2010 ont amené des plateformes telles que YouTube et Twitch, qui ont exposé un groupe démographique beaucoup plus large de personnes dans le monde à l’Esports, révolutionnant encore davantage l’espace.

Cependant, lorsque les gens entendent le mot « Esports », ils pensent généralement aux cagnottes exorbitantes. Alex Richmond, un professionnel de 18 ans Fortnite Le joueur connu sous le nom d’« alexfn », a remporté 39 000 $ lors d’une compétition à seulement 13 ans. Il a ensuite remporté huit Fortnite Championship Series – plus que tout autre. Fortnite joueur mondial.

« Il s’agit désormais davantage d’une véritable opportunité d’emploi », déclare Richmond, qui envisage de se consacrer à l’e-sport à temps plein après avoir obtenu son diplôme. « Quand j’étais plus jeune, l’Esports était définitivement méprisé. Mais maintenant, il y a plus d’histoires de réussite de ceux qui se sont lancés dans l’Esports et en ont vécu. »

Les marques ont également reconnu l’opportunité offerte par la base de fans massive d’Esports. Declan Willmott (alias « Resignz »), un jeune de 19 ans Fortnite concurrent de la côte centrale de Nouvelle-Galles du Sud, affirme que l’organisation Esports dont il fait partie, PWR, est sponsorisée par Red Bull, la marque de contrôleurs de jeux vidéo Nacon et la société d’équipement de jeu RIG.

L’Esports est devenu une marque en soi, avec des joueurs tels que Willmott s’installant dans des maisons de création de contenu Esports en Australie pour se concentrer à plein temps sur l’entraînement et le téléchargement de contenu lié à l’Esports en ligne.

Jouer à Fortnite n'était pas seulement amusant pour Declan Willmott (alias Resignz), cela a changé sa vie.
Jouer à Fortnite n’était pas seulement amusant pour Declan Willmott (alias Resignz), cela a changé sa vie.Justin McManus

« L’esport a changé à 100 % ma vie et celle de ma famille », déclare Willmott. « Financièrement, cela m’a permis d’aider ma famille. Cela m’a même aidé à aider mes amis. Cela me motive à continuer de le faire », déclare le joueur qui a commencé à concourir sérieusement en 2021 et possède un record du monde de points et d’éliminations dans une Fortnite Championship Series.

Le marché australien de l’e-sport est plus petit que celui de la Corée du Sud, de l’Indonésie, de la Chine et des États-Unis, mais Kwan affirme que cela est généralement dû à la plus petite population du pays. Aujourd’hui, environ 1 à 2 millions d’Australiens s’intéressent à une forme ou une autre d’Esports.

Malgré un marché plus petit, les joueurs australiens d’Esports comptent parmi les meilleurs au monde.

« De nombreux joueurs mondiaux sont australiens, dont certains jouent pour des équipes internationales », explique Kwan. « Nous avons probablement une répartition plus élevée de joueurs professionnels par habitant que la plupart des pays, donc nous nous en sortons plutôt bien sur ce front. »

Cependant, bon nombre des meilleurs joueurs australiens partent aux États-Unis, en Europe ou en Asie pour rechercher de meilleures opportunités ou pour rejoindre des équipes de premier plan. Pham, par exemple, a déménagé à Shanghai et Quach à Los Angeles, puis à Chicago.

La diversité des genres s’est également avérée un problème, non seulement en Australie mais dans le monde entier.

« Il y a beaucoup de présence féminine dans l’Esports, surtout lorsqu’il s’agit de jeux comme Valorant ou Ligue des Légendes. Mais Contre-grèvepas tellement », dit Quach. « C’est juste la nature de la communauté – elle n’est pas si accueillante. Il y a des femmes qui essaient de percer, et il faut éliminer ce côté négatif pour simplement jouer au jeu. Il y a certainement beaucoup de travail à faire dans la communauté CS2.

La présidente d’Esports Australia, le Dr Emma Witkowski, affirme que cela est en grande partie lié aux spectateurs d’Esports. Même si certains jeux attirent un public plus diversifié, de nombreux publics restent dominés par les hommes. Cela affecte à son tour la façon dont les joueurs sont perçus et soutenus.

« Celui qui se présentera compte vraiment », dit-elle. « Si les femmes veulent voir davantage de professionnalisation de l’espace réservé aux femmes, c’est là que les gens doivent investir leur argent, mais aussi leurs yeux. Le public compte. »

Indépendamment de ses problèmes de jeunesse, l’Esports s’est révélé être un géant dans l’espace du sport professionnel, un géant qui continuera probablement à croître à mesure que les méga cagnottes et les parrainages fastueux attirent les foules. Officiellement, le jeu n’est plus seulement un passe-temps, mais un monde d’opportunités.

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